사람에대한100가지사실
카테고리 컴퓨터/IT > 웹사이트
지은이 수잔 웨인쉔크 (위키북스, 2012년)
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사람은 어떻게 보는가?
 

01 우리가 보는 것 그래도 뇌가 받아들이는 것은 아니다.
-사람들이 웹 페이지에서 볼 것으로 생각하는 것과 실제로 보는 것에는 차이가 있음. 사용자의 배경, 지식, 친밀감과 기대 심리에 따라 달라짐.
-디자이너는 특정 사물이 보이는 방법을 다르게 조절해 사용자가 기획자의 의도대로 시각 정보를 받아들일 수 있게 할 수 있음.

02 시각 정보의 핵심을 인지할 때는 주변시가 중심시보다 더 많이 사용된다.
-컴퓨터 화면을 볼때 주변시를 사용. 주변요소를 통해 웹 페이지의 내용을 이해하고, 그 페이지의 성격파악.
- 디자인시 전체적으로 그 요소요소를 사이트 성격에 맞게 디자인하는 것은 상당히 중요.
- 특정부분을 집중하게 만들고 싶다면, 주변시에 깜빡거리는 요소를 사용하면 안됨.

03 사람들은 패턴 인식을 통해 사물을 인식한다.
-사람은 자동적으로 패턴을 찾음. 분류와 공백을 이용 패턴을 만들어 내는것이 좋음.
-아이콘 요소는 인지하게 만드는게 쉽고, 빠르게 인지하게 함.
-평면보다는 입체를 더 잘 인지. 단, 화면상에  표현된 입체 요소를 인지하고 이해하는 속도는 평면 요소에 비해 느릴수도 있음.

04 뇌에는 사람의 얼굴을 인식하는 특별한 부분이 있다.
-화면상의 사람 얼굴을 그 어떤 사물보다 빠르게 인식.(자폐증은 제외)
-화면 사진속의 인물이 특정방향을 보고 있으면, 사용자는 무의식 중에 그 시선을 따라감. 집중하는 것은 아님.

05 사람들은 어떤 대상을 상상할 때 측면이나 약간 위에서 쳐다보는 각도의 상을 떠올린다.
-표준시각에서 보이는 형태의 사물을 더 빨리 인지하고 더 잘 기억함.
- 웹사이트에 사용하려는 아이콘은 표준시각에서 본 형태를 그리는 것이 효과적.

06 사람들은 과거의 경험과 기대에 근거해 화면을 훑어본다.
-중요한 정보는 화면위를 기분 3분의 1지점, 혹은 정중앙에 배치
-화면의 모서리는 잘 보이지 않는곳임.
-문화권에 따라 독서패턴이 다름 이를 주의해서 디자인해야함. 

멘탈모델이란?
실세계의 특정 대상물이 어떻게 작동하는지에 대한 사람의 사고 과정에 대한 설명.
디자인 모델 - 디자이너의 개념모델을 말함.
사용자 모델 - 사용자가가 시스템과 상호 작용하는 과정에서 만들어낸 멘탈모델을 말함.


07 사람들은 특정 사물을 설명해주는 신호를 본다.
- 디자인할 때 행동 유도성을 고려, 특성 사물의 용도를 알려주는 단서를 제공해 사용자가 더 쉽게 행동할 수 있도록 만들수 있음.
- 현재 선택돼 있거나 활성화 된 대상을 보여줄 때는 그림자 효과를 이용.
-부정확한 부정확한 생동 유도성을 제공하지 않게 주의.
- 컨텐츠가 제공될 기기의 특성에 따라 단서의 사용을 고민해야함. 터치 기기인지, 포인팅 기기인지...

08 사람들은 시야 내에서의 변화를 놓칠 수 있다.
-새로고침 버튼을 눌러 약간 수정된 내용을 사람들은 인지하지 못함.
- 변화를 눈치채게 하고 싶다면, 시각 외의 부가적인 감각을 동원. 깜빡임이라든가 삐 소리와 같은 단서.
- 아이트래킹 자료를 너무 신뢰해서는 안됨. 비중있게 다루거나 디자인저의 근간이 되는 자료로 사용해서는 안됨.

09 사람들은 가까이 있는 가기 다른 사물들을 하나로 인식한다.
- 연관성이  있으면 가까이, 다르면 멀리. 레이아웃시 염두하고 디자인.

10 빨강색과 파랑색을 동시에 쓰면 알아보기 힘들다.

11 9%의 남성, 0.5%여성이 색맹이다.
- 색상 체계를 세울 때 정상 범주에 해당되지 않는 사용자도 모두 고려. 색맹을 염두하고 디자인할때는 빨간색, 녹색, 청색은 배제하고 갈색이나 황색을 사용.

12 색상의 의미는 문화에 따라 다양하다.
- 색생이 불러 일으키는 의미를 잘 생각해서 디자인.
- 대상국가나 문화권에 따라 색상의 의미가 다르다.








사람은 어떻게 읽는가?
 

13 대문자가 읽기 어렵다는 것은 미신이다.
- 대문자로만 적힌 텍스트는 강조의 의미, 실생활에서는 자주 쓰이지 않음.
-주요한 파일을 지우기 전에 나오는 경고창 등에 대문자를 사용하는 것이 효과적...

14 읽기와 독해는 전혀 다른 영역이다.
- 능동적으로 독서에 임함. 독자의 개인적인 경험, 컨텐츠를 읽는 시각, 그리고 읽기전의 지시에 따라 달라짐.
- 독자들이 읽은 내용 중 특정 정보를 기억할 수 있을 거라 가정해서는 안됨.
- 독자층에 따른 디자인 고려.

15 패턴은 갈기 다른 서체로 쓰여진 글자를 알아볼 수 있게 해 준다.
- 세리프체와 산세리프체는 가독성 측면에서 동일한 수준이다.
- 사람들이 서체를 읽는 데 문제를 겪으면 문맥으 ㅣ내용을 이해하는 데 어려움의 감정을 그대로 투영하게 되어 문자의 문장의 내용 자체를 이해하거나 실천하기 힘들다고 생각하게 도니다.

16 서체 크기가 중요하다.
- 온라인에서 읽혀야 할 글에는 x높이가 큰 서체를 사용.

17 컴퓨터 화면을 읽는 것은 종이 인쇄물을 읽는 것보다 훨씬 힘들다.
- 문단을 짧게 끊어 쓴다. 아이콘을 쓰고, 짦은 문단으로 만들고 이미지를 사용한다.
- 적절한 대조가 중요하다. 흰바탕에 검정색 글씨가 가장 일기 쉬움.
- 컨텐츠에 충실하라. 읽기 쉬운 디자인을 입혀놓아도 내용 자체가흥미롭지 못하면 사용자의 눈길을  사로잡을 수 없다.

18 사람들은 긴 길이의 문장을 더 빨리 읽지만, 짧은 길이의 문장을 더 선호한다.
-읽는 속도가 중요한 상황이라면 한 줄에 공백을 포함해 100자 정도의 길이로 글자를 늘어놓자.
- 여러개의 글을 한꺼번에 보여야 하는 상황이라면 가로 길이가 짧은 세로단 형신으로 문장을 끊어서 보여주자. (공백포함 45자 정도)







사람은 어떻게 기억하는가?

19 단기 기억력에는 한계가 있다.
- 사용자에게 동시의 다른 차원의 정보를 기억하게 하지 않는다. 예를 들어, 어떤 페이지에 있는 글자나 숫자를 읽고, 동시에 혹은 시간차 없이 다른 페이지에 그 정보를 입력하게끔 만들지 말자. 사용자는 스트레스를 받음.

20 사람들은 한 번에 4개 이상 기억하지 못한다.
- 사용자에게 제시할 정보를 네 가지로 제한하는 것은 아주 좋은 방법. 4라는 숫자에 집착할 필요는 없음. 그룹화하고 덩어리로 묶으면 더 많은 정보를 제시 할 수 있음.

20 오랫동안 기억하려면 정보를 활용해야 한다.
- 사용자에게 기억하게 만들려면 끊임없이 반복하게끔 만든다.
- 사용자들이 제공될 정보에 관련된 스키마를 이미 알고 있다면 사용자에게 그 스키마를 명확하게 인식시킬 필요가 있다.

스키마란?
지각자로 하여금 어떤 유형의 정보를 선택적으로 수용하고 보게 하는 일종의 행위를 통제하는 기제(매커니즘)를 뜻함.
쉽게 말해 "00눈에는 00밖에 보이지 않는다"는 우리말도 있듯이 사람들은 스키마에 새겨진 자신이 알고 있는 것만을 볼 뿐이다.
따라서, 스키마는 무엇이 지각되어야할지를 결정하고 통제하여 환경에 대한 개인의 경험을 구축하는 기능을 말함.


22 정보를 인식하는 것이 기존의 기억을 회상하는 것보다 훨씬 쉽다.
- 기억력에 무리를 줄 수 있는 가능성을 최대한 제거. 많은 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인과 인터페이스 요소는 수년간 인간 기억력의 무리를 완화하도록 진화해 왔음.

23 기억에는 많은 정신적 자원이 필요하다.
- 구체적인 언어와 아이콘을 사용하면 더 쉽게 기억
- 정보를 이럭하게 하고 싶다면 사용자를 쉬게한다.
- 프레젠테이션 중간에 제시되는 정보는 거의 기억되지 않는 경향이 있음.

24 기억을 할 때마다 기억의 내용을 재건한다. 
- 특정 제품의 사용자 테스트나 인터뷰를 실시할 때 진행자가 사용하는 단어는 참가자의 기억력에 영향을 미칠 수 있음.
- 사람들이 직접 전하는 이야기에 의존하지 않는다. 사람들은 과거의 행위나 사건을 정확하게 기억할 수 없음.
- 실제 사건 이후 사용자들이 말하는 내용은 적당히 감안해서 듣는다.

25 사람들이 기억을 잊는 것은 좋은 것이다.
- 어떤 기억을 잊어버릴지는 본인의 의지와는 상관없이 무의식적으로 뇌가 판단해서 결정.
- 기억을 잊는다는 사실에 염두에 두고 디자인하자. 정말 중요한 정보가 있다면 사용자의 기억력을 믿지말고, 디자인 내에서 정보를 제시하거나 그 정보를 쉽게 찾을 수 있는 수단을 마련해야 함.

25 가장 생생한 기억은 잘못된 기억이다.
- 누군가 잊을 수 없다고 말하는 기억은 첫째 그들 자신들의 기억이 사실이라고 철썩 같이 믿고 있고, 둘째, 그 기억은 사실 정확한 사실은 아니라는 것.








사람은 어떻게 생각하는가?

27 인간은 작은  덩어리의 정보를 더 잘 처리할 수 있다.
- 단계적 노출 기법 사용. 사용자에게 딱 필요한 정보의 양만 줄것. 더 상세한 정보는 링크의 형태로 제공
- 사고와 클릭 수 사이에서의 기회 비용을 생각해야 한다면 차라리 많은 클릭 수를 택하고 사용자가 조금 덜 생각하게 하라.
- 단계적 노출을 설계하기 전 사용자가 원하는 정보, 원하는 타이밍에 대한 사용자 연구를 충분히 실시.

28 특정 유형의 인지 처리 과정은 더욱 까다롭다.
- 디자인할 때 사용자가 많이 생각하거나 기억하지 않아도 되게 한다. 이 두 가지는 인지 부하를 일으켜 많은 정신적 자원을 필요로 한다.
- 기회 비용에 대해 고민하라. 예를 들어 시각 부하나 운동 부하를 높여 인지 부하를 줄일 수 있는 곳이 있다.
- 사람이 선택하는 항목을 충분히 키워서 쉽게 도달할 수 있게 만든다.

29 30%의 시간은 잡념에 쓴다.
- 사람들은 아주 제한적인 시간 동안만 특정 과업에 집중할 수 있다. 일정 시간 동안 사람들의 주의는 잡념의 세계에 있다고 추청해도 무방.
- 가능하다면 주제와 주제 사이에 하이퍼 링크를 걸어 계속 주의를 끈다. 사람들이 웹서핑을 좋아하는 이유는 이런 잡념이 가능하기 때문.
- 사용자가 잡념에 빠져 나왔을 때 원래의 위치로 돌아올 수 있게 정보 내비게이션을 명확하게 한다.

30 불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다.
- 누군가의 뿌리 깊은 믿음을 바꾸려고 시간을 낭비하지 말자.
- 신념을 바꾸는 가장 좋은 방법은 대상으로 하여금 아주 작은 일부터 참여시키는 것.
- 사용자에게 그들의 산념이 논리적이지 않다거나, 공격에 취약하다든가, 바람직하지 못하다는 증거를 바로 제시해서는 안 된다. 오히려 역효과를 불러일으켜 그들의 신념을 더욱 공고히 할 뿐.

31 사람은 멘탈 모델을 창조한다.
- 멘탈모델은 과거의 경험에 의핸 만들어짐.
- 멘탈모델은 사적인것.
- 사용자 혹은 소비자 연구를 하는 이유는 타겟 사용자 계층의 멘탈 모델을 이해하기 위해서임.

32 사람들은 개념 모델과 상호작용한다.
- 목적을 가지고 개념 모델을 디자인. 기술로만 잔뜩 멋부린 인터페이스는 금물.
- 직관적인 사용자 경험을 디자인 하는 비법은 제품의 개념 모델과 사용자의 멘탈모델을 일치시키는 것.
- 전혀 새로운 제품이어서 기존의 그 어떤 멘탈 모델과도 일치할 수 없는 경우라면 멘탈 모델을 새로이 정립할 수 있게 사용자를 훈련시킬 필요가 있음. 하지만 이는 상당한 시간과 비용이 듬.

33 사용자들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다.
- 이야기는 사람들이 정보를 받아들이는 가장 자연스러운 방법.
- 사용자가 인과적 관계를 가진 전개를 원한다면 이야기를 이용.
- 재미없는 정보도 이야기를 통해 재미있게 변모시킬 수 있음.

34 사람들은 예제를 통해 가장 잘 학습한다.
- 사람들은 예시를 통해 가낭 잘 학습함. 직접 보여주자!!
- 예시를 보여주는 데 그림이나 스크린샷을 활용.
- 짧은 동영상을 예시로 사용하는 것이 가장 좋은 방법.

35 사람들은 분류 항목을 만들어낸다.
- 사람들은 분류하기를 좋아함.
- 사람은 어떻게 기억하는가에서 살펴본 네 덩어리 법칙을 반드시 기억해두자.
- 분류의 대항목에 이름을 붙이는 일은 정말 중요. 직관적으로...
- 만 7세 이하의 어린이를 위한 웹사이트를 디자인한다면 무슨 분류를 하든 어른의 분류 기준이 될 수 밖에 없음. 7세이하의 어린는 분류하는 능력이 없음.

36 시간은 상대적이다.
- 현재 진행중인 상황이 얼마나 오래 걸리지 보여주는 표식을 제공.
- 가능하다면 필요한 시간의 양을 조절해 사람들이 과업에 대해 이해하고, 관련 정보를 찾을 수 있어서 그에 따라 기대감을 조정할 수 있게 함.
- 프로세스 길이를 짧게 보이게 하려면 각 과정의 단계를 짧게 나누고 사람들이 생각을 적게 하게끔 만든다.

37 창의적인 사람이 될 수 있는 네 가지 방법
- 신중하고 인지적인 창의력(토머스 에디슨) 
- 신중하고 감성적인 창의력 (뉴튼과 사과)
- 즉흥적이며 인지적인 창의력 (긴장을 푸는데 도움이 되는 순간)
- 즉흥적이며 감성적인 창의력 (예술가, 음악가)

38 사람들은 몰입 상태에 빠질 수 있다.
-몰입을 유도하도록 디자인해야 한다면 행위의 통제권을 사용자에게 부여.
- 낭이도를 단계별로 적정수준으로 나눈다. 사용자가 현재 단계의 목표가 적당히 어려워 보여도 성취할 수 있을 정도라고 느낄 수 있으야 한다.
- 끊임없는 피드백 제공.
- 주의를 깨뜨릴 수 있는 모든 요소를 최소화.

39 문화는 사람들의 사고방식에 영향을 미친다.
- 지리학적 위치와 문화권에 따라 동일한 앱 디자인과 사진 등으로부터 각기 다른 반응이 나타날 수 있음.
동양=관계중심 / 서양=개인중심
- 심리학 연구 자료를 읽고 있다면 연구 참가자가 모두 지리적으로 한 지역에 속할 경우 연구결과를 일반화 해서는 안됨.








 사람은 어떻게 주의에 집중하는가?

40 주목은 선택적이다.
- 사람들은 한 가지에만 주의를 집중. 주의 집중의 대상 이외의 모든 것들을 특정 지사가 있을때까지 무시할 수 있음.
- 사람은 무의식은 특정한 것을 감지하며 끊임없이 주변 환경을 읽는다.

41 사람들은 정보를 가려서 습득한다.
- 가정하지 말것, 디자이너 입장에서 분명해 보이는 것도 사용자 입장에서는 그렇지 않을 수 있음.
- 색깔, 크기, 애니메이션, 비디오, 그리고 소리들을 사용해 사람들의 주의를 끌어라.
- 특정 정보에 주의를 기울이는 것이 매우 중요하다면 필요하다고 생각하는 것보다 10배는 더 부각되도록 해당정보를 구성하라.

42 잘 연습된 기술은 의식이 필요하지 않다.
- 사람들이 일련의 과정을 반복적으로 수행하게 해야 한다면 이를 쉽게 만들어 제공하자. 하지만 이렇게 되는 경우 사람들이 더는 주의를 기울이지 않으므로 오류를 만들 수 있는 상황이 발생된다는 점을 기억하자.
- 사람들이 마지막에 한 행동뿐 아니라 전체 과정을 손쉽게 되돌릴 수 있는 방법을 제공하자.
- 사람들이 반복 행동을 하도록 요구하기보다는 원하는 행위의 대상이 되는 항목을 한꺼번에 선택해 단 한번의 행동으로 모든 항목을 처리할 수 있게 구성하는 방법을 고려해본다.

43 빈두에 대한 예측은 주의에 영향을 준다.
- 사람은 특정 사건의 발생 빈도에 대한 무의식적인 멘탈 모델을 갖고 있다.
- 가끔 일어나는 사건에 대해 알려줄 필요가 있는 제품이나 애플리케이션을 디자인한다면 이를 사람들이 인지할 수 있게 강한 신호를 이용한다.

44 주의를 유지하는 것은 약 10분간 지속된다.
- 사용자의 주의를 최대 7~10분 끌 수 있다고 가정한다.
- 더 길게 주의를 끌어야 한다면 잠깐 쉬어라.
- 온라인 데모나 튜토리얼 등은 7분 이하로 구성.

45 사람들은 가장 중요한 단서에만 신경을 쓴다.
- 사용자에게 무엇이 정말 중요한 단서가 될지 결정.
- 중요한 단서가 명확히 제시뒬수 있게 디자인

46 사람들은 동시에 여러가지 일을 할 수 없다.
- 사람들에게 멀티태스킹을 강요하는 것을 피하라. 멀티태스킹을 요구할 경우에는 나중에 사람들이 오류를 수정할 수 있도록 만들어라.

47 위험, 음식, 섹스, 움직임, 얼굴들,그리고 이야기가 최고의 관심을 받는다.
- 웹사이트나 소프트웨어에서 음식, 섹스, 위험한 내용을 다루는 것이 항상 옳지는 않지만 적용한다면, 많은 관심을 쓸 수 있음.

48 큰 소음은 깜짝 놀라게 하고 주의를 끈다.
- 소리로 주의를 줄때에 그 중요도에 따라 강도를 조절한다.
- 사용자가 경고음에 길들여져서 관심을 두지 않는 것에 대해 대비해 소리를 변경하는 것도 고려.

49 사람이 무엇인가에 관심을 가지려면 먼저 반드시 대상을 인지해야 한다.
- 신호 감지 차트의 4분면을 기반으로 우리의 디자인에 필요한 것이 무엇인지 고민해 본다. 거짓경보가 더 좋지 않다면 신호를 조금 완만하게 한다. 신호를 놓치는 경우가 더 좋지 않다면 신호를 강하게 한다.








무엇이 사람에게 동기를 부여하는가?
 


50 사람은 목표에 가까워질수록 더욱 동기를 부여받는다.
- 목표까지 남은 거리가 짧을수록 사람들은 더 빨리 그것을 성취하려는 기질이 있다. 사람들은 끝이 눈에 보였을 때 더욱 동기를 부여 받는다.
- 고객이 보상을 받는 직후에 고객을 잃을 가능성이 있다는 점을 명심하자.

51 다양한 보상은 강력하다.
- 조작적 조건화가 동작하게 하려면 강화가 반드시 특정 참여자가 원하는 것이어야만 한다. 사용자가 정말 원하는 것이 무엇인지를 잘 생각.
- 사용자의 행동 패턴을 분석해 보고 어울리는 스케줄과 그에 맞는 보상을 고려해보자. 변동 비율 스케줄을 사용해 특정 행동이 최대한 반복 될 수 있게 유도.

52 도파민은 사람들이 정보를 찾는데 중독되게 한다.
- 사람은 정보를 찾는 행동을 계속하는 것에 동기를 받기도 한다.
- 사용자가 정보를 검색하는 행동을 더욱 자주 하게 한다.

도파민이란?
신경말단에서 분비되는 신경전달물질중 하나로, 인간의 뇌에서 만들어지는 신경호르몬의 절반 정도가 도파민과 관련될 정도록 매우 중요한 물질
특정 신호전달체계를 활설, 또는 억제 시키는 방식으로 세포가 흥분하거나 억제되는 정도를 조절하는 것이 가능하기에 도파민의 분비가 과다하거나 활발하면 조울증이나 정신분열증을 일으키며, 도파민의 분비가 줄어들 경우 우울증을 일으킨다.



53 예측 불가능함이 계속 찾게 만든다.
- 도착하는 정보의 예측이 불가능할수록 사람들은 그것을 찾는데 중독된다.

54 사람들은 외적인 보상보다 내적인 보상에 더욱 동기를 부여받는다.
-돈이나 다른 외적인 보상이 사람들에게 제공할 수 있는 가장 좋은 방법이라고 생각하지 말자. 외적인 보상보다는 내적인 보상을 찾아보라.
- 어쩔 수 없이 외적인 보상을 제공하게 됐다면 예측이 불가능한 것이 더욱 동기를 부여받는다.

55 사람은 성과, 숙련 그리고 제어에 의해 동기를 부여받는다.
- 충성유저를 원한다면 사람들이 돈을 벌게하는 행위보다는 사람들이 선천적으로 하고 싶어하는 행위를 제공하는것이 좋다.
- 사용자 목표를 향해 얼마만큰 다가갔는지 보여주며, 달성하기 위해 노력 할 수 있는 방법을 찾아본다.

56 만족감을 미루거나 미루지 않는 것은 어릴 때부터 시작된다.
- 보상을 잘 미뤄두지 못하는 사람들은 부족하다는 메시지나 이미지에 더욱 영향을 받기 쉽다. 예를 들어 마지막 3개남음이나 이번 달까지만 판매합니다. 등의 문구에 쉽게 영향을 받는다.

57 사람은 선천적으로 게으르다.
- 게으르다 = 효율적
- 사람들은 완벽한 해답보다는 적당히 충분하 해법을 찾는 만족화 원리를 따를것이다.

58 사람들은 단축키를 쉬운 경우에만 쓴다.
- 단축키를 사용자가 사용할 거라고 가정해서는 안된다.

59 사람은 상황보다 사람에 원인이 있다고 가정한다.
- 전문가들은 사람의 성향에 너무 집중한 나머지 상황적 이유를 놓칠 수 있다.
- 디자인한 제품을 사용자 분석을 할때 상황 요소를 잊은 채 성격에 중심으로 평가하려는 경향이 있다.

60 습관을 들이는 데는 오랜 시간이 걸리고 적은 단계가 필요하다.
- 사람들에게 복잡한 일보다는 작고 쉬운 일을 준다.
- 사람들에게 매일 돌아와 과업을 수행할 이유를 제공한다.

61 사람들은 경쟁자가 적을수록 더욱 동기부여를 받는다.
- 10명 이상의 경쟁자가 있다는 것을 보여주는 것은 경쟁의 동기를 시들하게 할 수 있다.

62 사람들은 자율성에 의해 동기를 부여받는다.
- 셀프서비스를 늘리고 싶다면 제공하는 메시지에 제어나 스스로 할 수 있다는 것에 관한 내용을 포함시킨다.








사람은 사회적 동물이다.

63 강한 유대를 보이는 단체의 규모는 150명 정도이다.
- 아주 밀접한 관계로 생존 가능한 커뮤니티는 약 150명 정도 그에 속하지 못한 사람은 소외감, 고독감, 스트레스를 느낌.
- 소셜서비스를 할때 강한유대관계를 위한 것인지, 약한 유대관계를 위한것인지를 잘 생각해서 인터렉션 디자인.

64 사람은 흉내 내기와 감정이입에 반응할 수밖에 없다.
- 연구결과에 따르면 이야기를 통해 사람의 마음속에 이미지가 만들어져도 거울 뉴런이 활성화된다. 사람들이 행동하길 원한다면 이야기를 활용하자.
- 웹사이트에서 사용되는 동여상은 강력. 거울 뉴런이 작용하여 강력함.

65 협업은 인간관계를 두텁게한다.
- 실시간 비디오 스트리밍이나 실시간 화상/음성 연결 등을 통해 제품에서 동기화된 활동을 도울 수 있는 기회를 찾아보자.

66 사람으 온라인 인터랙션이 사회적 규칙을 따르기를 기대한다.
- 인간대 인간의 인터렉션을 따로 있는지 생각해보자.
- 기초적인 사용성 가이드라인을 따르면 디자이너들은 인터랙션에 대한 사용자의 예상에 확실히 부합될 수 있음.

67 사람은 매채에 따라 거짓말 하는 정도가 다르다.
- 전화상으로 거짓말을 가장 많이 하며, 펜과 종이를 사용할 때 가장 적게한다.
- 설문조사시 이점에 유의해서 실행할것.
- 가장 확실한 방법은 대면 회의.

68 화자의 뇌와 청자의 뇌는 대화하는 동한 일체화된다.
- 사람들이 정보를 확실하게 이해하도록 만들고 싶다면 읽는 것에만 의족하지 말자.

69 뇌는 개인적으로 아는 사람에게 고유하게 반응한다.
- 모든 소셜 미디어는 비슷하지 않다. 친구와 지인들을 위한 소셜 미디어와 아직 연결되지 않은 사람들은 위한 소셜미디어를 구분하는 것이 중요.
- 페이스북이 링크드인보다 5배 정도 더 확인.

70 웃음은 사람들의 관계를 강화한다.
- 온라인의 동기화된 커뮤니케이션은 웃음을 허용하는 경우 더 깊은 관계를 가져온다.

71 사람은 미소가 진짜인지 동영상에서 더욱 잘 구분한다.
- 동영상보다 사진에 미소를 속이기 더 쉽다.
- 사람들은 눈을 비롯해 얼굴의 많은 다른 부위를 바라본다.








사람은 어떻게 느끼는가?

72 일곱 가지 기본 감정은 보편적이다.
- 7가지 감정: 즐거움, 슬픔, 경멸, 공포, 역겨움, 놀람, 분노 
- 사진을 이용해 커뮤니케이션하고 있다면 커뮤니케이션을 명확하게 하고자 7가지 감정 중 해당 사진에서 사용하자.

73 감정은 근육의 움직임과 연결돼 있으며, 역으로도 작용한다.
- 웹사이트의 골꼴이 너무 작아서 사람들이 눈을 가늘게 뜨고 찡그리고 본다면 사람들의 만족감과 친숙함을 느끼는 것을 방해.

74 일화는 데이터보다 설득적이다.
- 감정적인 고리로 연결될 때 정보는 훨씬 깊게 이해되며 오래 기억된다.

75 냄새는 감정과 기억을 상기시킨다.
- 냄새는 영화관에서 실험적으로 활용되고 있으며, 컴퓨터로 온라인에서 정보를 습득하는 중 냄새를 활용하는 연구도 진행.
- 미래에는 감정적인 영향을 위한 냄새 디자인이 사용자 경험을 디자인하는 디자이너가 갖춰야 할 기본 소양이 될 것이다.

76 사람들은 놀라는 것을 즐기게 돼 있다.
- 예측하지 못하는 것은 놀라움과 즐거움을 제공.

77 사람들은 바쁠 때 더욱 행복하다.
-사람들은 게으르게 있고 싶어하지 않는다.
- 사람들이 기다릴 필요가 있는 일을 해야 한다면 기다리는 동아 즐길 만한 뭔가를 제공하는 것이 좋다.

78 목가적인 장면은 사람들을 행복하게 만든다.
- 웹사이트에 사용할 만한 자연 풍경을 찾고 있다면 목가적인 요소가 포함된 이미지를 찾아보자.

79 사람은 신뢰의 첫번째 지표로 외관과 느낌을 사용한다.
- 디자인 요소, 이를테면 색상, 폰트, 레이아웃, 내비게이션 등은 첫 신뢰 거절단계에서 치명적인 영향을 미친다.

80 음악을 들으면 뇌에 도파민이 분비된다.
- 어떤 웹사이트, 제품, 디자인, 혹은 행위에서 사람들이 스스로 음악을 사용할 수 있게 허용하는 것은 긍정적이고 잠재적인 중독성 있는 경험으로 사람들을 참여시키는 강력한 방법.

81 달성하기 어려울수록 사람들은 좋아한다.
- 웹사이트나 제품, 소트프웨어를 사람들이 아주 쓰기 어렵게 만들자는 이야기는 아님.
- 커뮤니티의 지원서 작성등은 장벽이 될수 있지만 반대로 진심으로 참여한다는 것을 의미.

82 사람들은 미래의 사건에 대해 과대평가한다.
- 디자인을 바꿨을 때 사용자가 매우 만족하거나, 절대 쓰지 않겠다고 말하는 것을 곧이곧대로 믿지 말것.
- 상상하는 것만큼 사용자 반응이 강하지는 않음.

83 사람들은 사건이 진행되는 시점보다 이전/이후에 더 긍정적으로 생각한다.
- 만족감이나 다름 감정들을 측정할 때 조사결과는 사람들이 웹사이트나 제품을 사용하는 도중 묻는 것보다 며칠 수 진행할 때 더 긍정적으로 나오는 경향이 있다.

84 사람들은 슬프거나 겁날 때 친숙한 것을 원한다.
- 브랜드는 지름길이다. 어떤 사람이 과거에 해당 브랜드에 긍정적인 경험을 갖고 있다며 이 브랜드는 사람의 오래된 뇌에 안전하다는 신호가 된다.
- 브랜드가 새로운 것이라면 재밌고 행복한 메시지가 더욱 설득적일 것이다.








사람은 실수한다.

85 사람들은 항상 실수를 한다. 절대 안전한 제품이란 없다.
-서비스나 제품을 출시하기전에 최대한의 오류에 대해 생각. 수정보완하자.
- 디자인 프로토타입을 제작, 대상자에게 실험할것.
- 오류메세지는 쉬운 언어로 작성.

86 사람들은 스트레스를 받을 때 오류를 범한다.
- 사람이 지루안 과업을 수행하고 있다면,디자이너는 소리, 색상, 움직임 등으로 각성의 수전을 높여줄 필요가 있음.
- 어떤 상황이 스트레스를 유발하는지 조사. 수정보완.

87 모든 실수가 해로운 것만은 아니다.
- 오류에도 긍정적인 오류와 부정적인 오류, 중립적인 오류로 나뉜다.

88 사람은 예측 가능한 종류의 오류를 만들어낸다.
- 사용자 테스트를 하기에 앞서 발생 가능한 오류를 최대한 파악
- 어떤 분류의 오류인지 데이터를 수집, 분석하여 다시 디자인 할 때 어떤 부분에 집중해야 되는 지 도움.
- 오류가 짜증나고 비효율적일 뿐 아니라 결과적으로 인명 피해를 일으키거나 사고를 내는 분야에 있다면 HFACS 같은 시스템을 이용해 오류를 분석하고 예방해야 한다.

89 사람은 각기 오류에 대해 다른 전략을 사용한다.
- 특정 사용자가 어떤 전략을 사용하는지 데이터를 수집.미래에 발생할 이슈를 예측하는데 도움이 된다.
- 연령에 상관없이 과업은 다른형태로 발생하며, 다른 방식으로 완료하는 경향이 있다.








사람은 어떻게 결정하는가?

90 사람은 대부분의 결정을 무의식적으로 내린다.
- 설득하는 웹사이트난 제품을 기획하려면 대상 고객이 무의식적으로 동기부여를 받는다는 사실을 알아야 한다.
- 사람들은 무의식적인 요소에 기인해 의사 결정을 하지만 동시에 자신이 만들어낸 결정에 대한 이성적이고 논리적인 이유를 원한다. 디자이너는 이를 제시할 필요가 있다.

91 무의식이 먼저 안다.
- 사람들은 위험신호를 무의식적으로 감지.

92 사람들은 자신들이 처리할 수 있는 것보다 더 많은 선택의 여지와 정보를 원한다.
- 고객에게 많은 수의 선택사항을 제공하려는 충동을 억누르자.
- 가능하면 선택사항은 서너개로 제한하라. 더 많은 옵션을 제공할 수 있다면 점진적으로 보여주는 방법을 취하자.

93 사람들은 선택권이 통제권과 같다고 생각한다.
- 웹사이트나 제품을 디자인할 때 사용자에게 과업을 수행하는 방법을 하나 이상 제공하는 편이 좋다. 비록 효율성이 떨어지지만 사용자는 선택권을 갖고 싶어한다.

94 사람들은 돈보다 시간에 가치를 더 둔다.
- 대부분의 사람들에게 대부분의 상황에서 시간과 경험은 돈이나 소유보다 더 큰 개인적 유대감을 형성한다는 사실을 알아두자.

95 기분은 의사결정 프로세스에 영향을 미친다.
- 사람들의 기분에 영향을 끼치는 방법은 동영상을 보여준다.
- 의사결정을 내리는 형태: 직관적인 경향, 심사숙고하는 경향 

96 단체 의사결정은 신빙성이 떨어진다.
- 능력이 부족한 팀원의 의견을 무시해야 되지만 그렇지 못하기 때문에 단체의사 결정은 잘못 된 의사결정을 내리는 경향이 있음.
- 다른 사람들이 어떤 생각을 하고 있는지 알게 되기 전에 스스로의 생각과 관련 정보를 숙고할 수단과 시간을 부여하라.

97 사람들은 지배적인 성격에 흔들린다.
- 집단 디자인을 작업을 해야 한다면 처음에 나온 의견을 따라가는 것을 조심하라.
- 그룹회의를 열 때 회의에 참석하는 사람에게 회의 전 미리 자신들의 생각을 회람하게 한다.

98 사람들은 불확실한 상황에서 타인이 결정을 내리도록 유도한다.
- 사람들은 타인의 의견과 행동으로부터 지대한 영향을 받는다. 특히, 불확실한 상황에는 더욱 그렇다.
- 사용자 행동을 변화시키고 싶다면 추천, 평점, 후기를 적절히 이용하라.

99 사람들은 자신보다 타인들이 더 쉽게 영향력에 휩쓸릴 것이라고 생각한다.
- 모든 사람들은 무의식적인 처리에 영향을 받는다.

100 사람은 제품이 눈앞에 실재하는 경우 가치를 더욱 높게 평가한다.
- 유리뒤에 제품을 진열하거나 다른 종류의 장벽을 이용하는 것은 소비자가 지불하고 싶어하는 가격을 낮추는 효과를 불러올 수 있다.


Posted by ℉orest

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